自去年以来,网络游戏方面的纠纷不断,其中尤其是李宏晨诉北极冰一案引起网络游戏界对虚拟财产极大的关注,法律界也引发了热烈的讨论,但对虚拟财产的法律性质仍然莫衷一是。虽然此案最终判决玩家胜诉,但真正的问题仍然没有解决,有关网络游戏中虚拟财产的法律性质仍不明确,通过司法的途径解决类似的网游纠纷仍存在诸多不确定的因素,对虚拟财产的保护仍处于捉摸不定的状态,律师联名上书人大建议对虚拟财产进行立法的举动也将加速有关立法的进程,笔者在此欲对有关虚拟财产立法及司法保护的一些基本法律问题做一分析论述。
一.立法保护虚拟财产的必要性
1.保护虚拟财产是行业规范与发展的需要
自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。另据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.3小时。但与网络有迅速发展相伴的是大量纠纷的出现,尤其是虚拟物品交易中出现了诸多问题,诸如虚拟物品纠纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的不明确甚至欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,而一个行业发展成熟的标志往往是相关法律制度的健全,因此为了规范和发展网络游戏有必要加快进行相关的立法,尤其是虚拟财产方面的立法。
2.虚拟交易立法的前车之鉴
有种观点认为既然虚拟物品存在着上述种种难以解决的问题,倒不如可以以法律禁止虚拟交易的方式来杜绝这些问题。事实上网络游戏最为发达的韩国也曾出现过这种观点,并在立法时被采纳,即完全禁止虚拟交易,不承认虚拟财产的合法性,但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成了一条完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护。目前在我国虚拟交易也大量存在,在易趣网上就经常有虚拟物品在拍卖,而且现在已经出现了许多专门从事虚拟交易的网站,这也是我国在相关立法时不得不加以重视的现实。
3.我国现行法律保护的不足
针对我国目前存在的虚拟财产方面的纠纷,依据我国现行法律找不到明确的依据。我国《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一弹性的语言,如何解释目前尚并没有明确的依据,至于虚拟财产的所有权主体,虚拟财产的法律要件等也无法探寻。至于虚拟财产的被盗,若欲以刑法来救济,同样首先要面临的一个问题就是虚拟财产的合法性问题,此种情况下盗窃罪的成立建立在虚拟财产合法性的基础上,另外消费者权益保护法也难以解决虚拟财产方面的纠纷。因此有必要对虚拟财产通过立法来保护。
二.虚拟财产的法律界定
欲通过立法来解决虚拟财产方面的纠纷首先需要对虚拟财产进行法律上的界定,明确其内涵和外延,以划清法律意义上的虚拟财产和日常所言的虚拟财产、网财、虚拟交易物品等之间的界限。在此,笔者试图通过从特征分析的角度来界定法律意义上的虚拟财产。
1.虚拟性:顾名思义,虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。
2.价值性:虚拟财产能成为法律上财产之一种要具备财产的特性,财产应该凝结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺性,有价值和使用价值。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一自己通过不断的练级得到,其二通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过辛苦练级所得,因此只需要讨论前者,用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用、上网的费用还有许多无形的付出,包括时间、精力、情感等,因此虚拟角色具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的虚拟财产。而像游戏中某些作为特定场景而存在的虚拟物品如高楼大厦则不具有价值性,不能作为法律意义上的虚拟财产,这样才能区分网络游戏中什么样的物品是法律意义上的虚拟财产,什么样的不属于进而不被保护。
3.现实性:虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。首先它不具备上面的第二个特征,而且即便具备了第二个特征也不一定属于法律意义上的虚拟财产,譬如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,也具备了第二个特征,但这种通过劳动得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征?一个重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。
4.合法性:这一特征主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式的财产有通过使用外挂获得的虚拟财产、通过玩私服而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。这是基于打击私服、外挂等网游顽症、维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向。但这又势必会带来另外一个问题,用户之间这种非法方式获得的虚拟财产间的交易若不被法律保护的话,一旦发生有关纠纷利益受到侵害一方通过何种方式才能获得法律救济?笔者认为通过非法方式获得的虚拟财产虽非法律上界定的虚拟财产进而不应得到保护,但一方玩家在交易中利益受到侵害之时的债权请求权仍应当受到法律的承认,只不过这种债权不具执行力,可视为自然之债来处理。
5.期限性:网络游戏中的虚拟财产除了具有上述四个特征之外是否应该具有期限性呢?恐怕这是理论和实务中都最易引起争议之处。如果虚拟财产不具有期限性,那么会对网络游戏运营商带来一个难以估量的影响,虚拟财产不具有期限性意味着运营商倒闭或破产之时必须解决玩家财产损失的赔偿问题,因为既然承认了虚拟财产的合法性且虚拟财产的所有权没有期限的限制,那么当运营商的原因网络游戏无法继续运营,那么以之为存在媒介的虚拟财产的所有权将受到侵害,且往往无法回复原状,那么运营商就应对此进行赔偿,而游戏中虚拟财产往往数额巨大,运营商难以赔偿或将背上沉重的包袱,尤其是当运营商运营情况一旦出现不景气的情况就被申请破产则将对网络游戏产业的发展带来很大的负面影响。但另一方面若主张虚拟财产有期限的限制,那么这个期限如何制定?期限届满时用户利益如何维护?而且也很可能会因为虚拟财产的期限性导致游戏运营状况会随着期限的届至而受到一定影响。
综上,前四个特征应该是法律意义上虚拟财产的必备条件,一项虚拟物品能否受到立法的保护也应以这四个特征来衡量,期限性的特征还有待进一步的研究。
三.虚拟财产纠纷的表现形式
因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷主要有这样几种情形:
1.虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,更多的是直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。
2.虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。虚拟物品交易已经非常普遍,因利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。
3.因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管哪种情况都会使得玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引起玩家和运营商之间的纠纷。
4.游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。数据的丢失有的并不对虚拟财产带来影响,但也可能会引起有关服务质量方面的纠纷,在此谈及的是数据丢失对虚拟财产产生影响的情形,这种影响可以表现为虚拟物品属性的更改进而影响到虚拟物品的价值,也可表现为虚拟物品的丢失使得玩家的虚拟财产化为乌有等。这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。
5.因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂一般而言属非法行为,但运营商因玩家使用外挂而封号是否有法律依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。还有一种情况就是运营商因判断错误而误封玩家账号,这也会引起纠纷。
四.虚拟财产保护的权宜之计和立法对策
(一)权宜之计
1.合同方式保护及其局限。上述几种有关虚拟财产的纠纷某种程度都可以采取合同方式解决,但都有局限性。譬如第一种情况下运营商可以通过与玩家签订合同的方式约定彼此的权利义务,这使得一旦发生纠纷往往按照合同约定来处理,固然比较简便,但是合同中运营商的义务比较难以界定,李宏晨诉北极冰一案中,以运营商无法证明其服务器无懈可击为由判决其败诉,事实上任何服务器都不能做到无懈可击,如果这样运营商的义务将会无限加大,不利于行业整体的发展,但不赋予运营商必要的义务,玩家的利益又难以维护,但通过合同约定的方式来解决恐怕还是很难确定运营商的义务,或者虽然通过格式合同方式确定了,往往会因为单方加大玩家责任、减轻自身的责任而被当作显失公平的合同,进而无效。其他几种情况也会面临类似的问题。而且即便通过合同可以解决的话,最终还会涉及赔偿问题,也就需要确定虚拟财产的价值。
2.计算机安全法保护及其局限。对于盗窃他人游戏账号,不论是采取何种手段(譬如利用黑客工具),在目前民法没有明确保护虚拟财产的情况下,可以通过计算机安全法来解决。根据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》第六条第一款:“未经允许进入计算机信息网络或使用计算机信息网络资源的”和第二十条规定由公安机关给予警告,有违法所得的,没收违法所得,对个人可以并处五千元以下的罚款,构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例的规定处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任。笔者认为这是在目前情况下对利益受到侵害的玩家而言比较可行的救济方法。但是这种救济方法的范围还是非常窄的,对于上述的其他几种纠纷往往难以适用。
3.知识产权保护可行吗?有人主张目前以知识产权法来保护虚拟财产,以湖北的张斌律师为代表,其认为虚拟财产属于智力成果,因为其具备新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,故应该把其视为知识产权中的著作权来保护,玩家通过购买或练级得到的都只是著作权的使用权,而非独占权和所有权。按照这种理解,虚拟物品属于网络游戏开发商设计的作品,对其拥有所有权,玩家只有使用权,那么玩家是否有权进行虚拟交易呢?这种完全处分虚拟物品行为是否超越了使用权的权限呢?而且笔者认为,张斌律师的这种观点混淆了作为一种智力产品的虚拟物品(按照其观点)和玩家通过付出劳动、金钱而得到的虚拟物品之间的区别,游戏开发商开发的游戏本身有著作权,游戏中的虚拟角色之类的也可能具备了作品的要件,但这种“作品”与玩家通过付出劳动、金钱得到的属性值不同的虚拟角色绝对非一回事,盗窃的虚拟角色往往是后者,而后者是根本不能用知识产权法来保护的。
(二)立法对策
1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,知识产权保护行不通,故笔者认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。
2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权 、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。