随着网络游戏作为一个新兴产业在中国的迅猛发展, 网络游戏相关的法律纠纷也随之凸现, 包括服务使用者(即“网络游戏玩家”)与服务商, 服务使用者与第三方, 服务使用者之间, 第三方与服务商之间的纠纷。本文所述网络虚拟财产【为表述方便, 本文使用目前较为通用的“网络虚拟财产”, 就本文观点, 笔者并不同意在整个虚拟网络环境下其具有物权或准物权性质。】即指网络游戏的服务使用者在网络游戏中拥有的游戏账号和游戏货币等,由服务使用者通过含有经济价值的有形或无形的投入(包括货币、时间等)而产生能够使服务使用者获得精神或经济回报的“资产”。目前中国法律并无对网络虚拟财产的保护作出明确规定, 因此对网络衍生财产的讨论可谓百花齐放, 本文将基于民法基本理论对网络虚拟财产的相关理论进行分析, 并对网络虚拟财产的性质及相关法律关系进行探讨。
一. 网络游戏的操作程序 网络虚拟财产并非凭空产生之物, 其产生需要服务使用者加入并操作网络游戏, 付出含有经济价值的有形或无形的投入。 因此网络虚拟财产的性质首先取决于网络游戏的操作程序。根据网络游戏的通常规则, 服务使用者加入网络游戏的程序如下: 1. 服务使用者开立网络游戏账户; 2. 服务使用者购买虚拟货币(通常称为“点数”)并向网络游戏帐户充值, 服务使用者在开始网络游戏时(通常称为“上线”)开始计费, 并需要在虚拟货币用尽后向其账户再次充值, 只要服务使用者没有删除游戏中的角色或关闭该账户, 且该游戏并未关闭, 其在游戏中的各种信息将一直保留; 3. 服务使用者开始网络游戏, 并在游戏中积累经验值, 获取装备和金钱, 及提升角色等级; 4. 服务使用者可在网络游戏中进行交易, 以物易钱或以物易物, 甚至直接向第三方出售网络虚拟财产, 但该等交易需要在网络游戏和线下交易两个平台上进行, 且通常网络游戏中的角色需要在某一特定地点会面交易。 由上可见,网络虚拟财产只能在某一个体网络环境下(游戏平台)产生并且依托于该网络环境方能体现其价值。 二. 网络虚拟财产的性质 目前对于网络虚拟财产性质的认定有以下五种观点: (1) 虚无说, 即网络虚拟财产在现实中并不存在, 也并未得到法律的认可, 因此网络虚拟财产是虚无的; (2) 物权说, 即网络虚拟财产本质上为电磁记录, 是服务使用者通过劳动或通过交易获得的, 可视为动产; (3) 智力成果说, 即网络虚拟财产是服务使用者通过创造性智力活动和劳动形成的; (4) 债权说, 即服务商与服务使用者之间存在服务合同关系, 网络虚拟财产是产生于该服务合同关系的一种债权性质的权利; 和(5)无形财产说, 即网络虚拟财产具备商品的一般属性, 具有交换价值和使用价值。前述五种观点中, 物权说、无形财产说和债权说相比而言得到学界较多的认同。笔者对网络虚拟财产的性质,在整个虚拟网络环境下,倾向于债权一说;在个体网络系统(游戏平台)环境下,则承认其具有物权的某些特征。 在整个虚拟网络环境下,网络虚拟财产是一种债权。根据各种网络游戏服务商的服务条款, 服务商无一例外地明确了服务商和服务使用者之间的服务合同关系。自前述网络游戏操作程序来看, 服务使用者注册账号后即获得参与游戏地资格, 并在向账号充值后有权上线参加游戏, 获得服务商与网络游戏相关的服务。同时, 因服务使用者上线消费的累积, 服务使用者得以根据预先设定的游戏规则获得更高层次的服务, 包括角色等级的提升、游戏货币的增加、角色装备的升级等,并且服务商仅能在服务使用者登陆其账号后才能提供包涵各种网络游戏内容的服务。更为重要的,网络财产的产生、认可和使用仅限于某一服务提供商的网络,并且不能在所有的游戏平台(所有服务提供商的网络系统)上体现、被认可或使用。换言之,网络财产并不具有“对世权”。因此, 网络虚拟财产的产生服务合同的性质和网络游戏的特性决定了网络虚拟财产的债权性质。 现在,学界有的观点将网络虚拟财产与现时种的货币相提并论,认为网络虚拟财产在虚拟网络环境下具有网络货币的性质,因此对网络虚拟财产享有权利的性质可归于物权。笔者认为,在封闭的个体网络系统(游戏平台)环境下,将网络虚拟财产等同于虚拟网络世界的货币并无不妥。但在整个虚拟网络环境下,在某一个体网络环境下产生的网络虚拟财产却不具有现实中货币所具有的通行性和统一计价功能。 因网络虚拟财产虽与现实中的货币有一定的联系, 但作为网络游戏的一部分, 其存在、获得和转让需要根据网络游戏的运行规则和预先设定, 在网络游戏的平台上进行, 且所有相关的数据信息均存在于服务商的服务器上, 服务使用者并无对网络虚拟财产直接支配权。如前述, 网络服务使用者对网络虚拟财产并无完全的“对世权”。关于网络虚拟财产的交易,有人认为这也是网络虚拟财产物权特征的体现方式之一,但笔者认为,在现有的法律环境下, 服务商的服务包括游戏等级, 游戏钱币和游戏装备, 均属服务使用者享有的债权,而非物权。另根据合同法, 债权人可以将合同权利的全部或部分转让给第三人, 但应通知债务人该等转让。因此, 网络虚拟财产的交易可以认定为服务合同部分债权的转让, 因该转让通常在网络游戏的平台上, 根据服务商在游戏中提供转让机制进行, 可以认定该转让已经通知债务人。 然而,在个体网络系统(游戏平台)的封闭环境下,网络虚拟财产却具有一定的物权特征。在封闭的个体网络系统环境下,相对于第三方(网络服务提供商除外,下同)网络虚拟财产具有物权的某些特征。一般理解,物权是指权利人所享有的直接支配其物并排除他人干涉的权利。【《物权法论》第七页,王利明著。中国政法大学出版社,1998.4; 《物权法原理》第四页,陈华彬著。国家行政学院出版社,1998.3】首先,对于第三方而言,服务使用者对其投入所产生的网络虚拟财产性有直接的支配权;其次,相对第三方而言,服务使用者对网络虚拟财产享有的支配权是直接的、独立的;第三,服务使用者在封闭的个体网络系统环境下,依托服务提供商的技术平台,可以直接支配网络虚拟财产并享受其利益(包括物质方面和精神方面);第四,服务使用者在封闭的个体网络系统环境下,对其投入所产生的网络虚拟财产享有排他性的权利。综上,服务使用者在封闭的个体网络系统环境下对于网络虚拟财产享有的权利具有物权的某些特征。但是,值得注意的是,服务使用者在封闭的个体网络系统环境下对网络虚拟财产享有的权力在根本上依赖于网络服务提供商的技术和合同支持,意即该权利的范围、内容和形式方式受制于网络服务提供商与服务使用者之间的合同约定。这一点恰恰是网络虚拟财产是否具有物权性质的根本点,也是各种观点之间争议最多的核心问题。如上所述,学界有的观点认为该特性与网上银行的运作程序和现时货币在网络交易中体现的特征完全相同,因此,可将网络虚拟财产等同于电子货币,确认其物权地位。另外,这一观点的佐证是在去年的李宏晨案中, 北京朝阳区法院在判决书中述及的: “关于失丢失装备的价值, 虽然虚拟装备是无形的, 且存在于特殊的网络环境中, 但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济”。因此,在中国司法实践中,司法机关已承认了网络虚拟财产具有物权特征。但笔者认为,该案的两造是网络服务提供商和服务使用者,其本身的争议性质在于合同债权而不在于侵犯物权。法院的上述观点在于确认个体网络系统(游戏平台)环境下,网络虚拟财产具有价值,但并未确认在整个虚拟网络环境下网络虚拟财产却不具有现实中货币所具有的通行性和统一计价功能。 三. 网络虚拟财产“侵权”的性质及案例分析 【本文第三部分所述及的网络虚拟财产侵权是指在某一个体网络中侵害网络虚拟财产的行为,并不适用于整个虚拟网络环境。】 不论网络虚拟财产在法律上的定性如何,我们可以看到,网络虚拟财产的交易随着网络游戏的崛起在迅速发展, 其交换价值已经在现实社会中得到体现。同时, 网络虚拟财产侵权也大量出现, 包括虚拟财产盗窃, 账号盗窃, 及账号查封等。如何保护服务使用者的合法权益将成为网络游戏健康发展的重要内容。但是可以看到, 网络虚拟财产侵权的种类较多, 因此网络虚拟财产侵权的定性对网络虚拟财产所产生的权益的保护起着关键作用。笔者将网络虚拟财产侵权主要分为以下三类: 1. 虚拟财产盗窃 所谓虚拟财产盗窃, 是指第三方通过黑客手段, 在未获得服务使用者账号的情况下, 对服务使用者的账号进行解密, 或通过其他方式窃取, 或使服务使用者失去其网络游戏中的游戏装备和游戏货币等。已如前述, 网络虚拟财产具有债权性质, 那么虚拟财产盗窃构成对该债权的侵害。诚然, 我国的侵权法制度并未规定债权可成为侵权对象, 但是, 第三方可通过侵害债权的标的和侵害债务人而使债务人无法履行其合同项下义务。因此, 虚拟财产盗窃实为对服务商使用服务器运营网络游戏的权利的侵犯。作为被侵权人, 服务商有权要求第三方侵权人承担相应的侵权责任。但是因该等侵权造成的损失很难量化为要求赔偿损失的依据, 且提起该等诉讼需要投入大量财力精力以追究相关的侵权责任, 服务商通常会选择另外一种途径以规范网络行为, 即追究违约责任。通常网络游戏服务合同规定, 在服务使用者进行有损服务商正当利益的行为或有严重损害其他服务使用者正当利益的行为, 服务商可以注销该服务使用者的账号, 并终止向其提供产品和服务。因第三方侵权人通常是以服务使用者的身份通过网络游戏的平台实施侵权行为的, 其侵权责任和违约责任发生竞合, 服务商拥有追究该等侵权行为违约责任的便利和技术优势。另外, 如第三方并非通过网络游戏平台对服务商使用服务器运营网络游戏的权利的进行侵犯, 服务商也可通过技术手段对该等侵权行为进行救济。但是无论如何, 服务使用者均有权根据服务合同要求服务商恢复提供其应享受的服务等级, 除非服务合同中约定服务商在该等情况下不承担任何责任, 且服务商能够证明该等侵权行为的发生。 同样, 在李宏晨案中, 北京朝阳区人们法院在判决中作出了相似的结论, 即服务商与服务使用者之间形成消费者和服务商的关系, 由于服务商无法证明服务使用者丢失网络游戏装备丢失的原因, 且无证据表明服务使用者的密码有该案证人外的其他人员知晓, 因此认定服务商在安全保障方面存在缺陷, 应对服务使用者网络游戏装备的丢失承担保障不利的责任, 对已查实的网络游戏装备通过技术操作进行回档。 2. 账号盗窃 所谓账号盗窃, 是指第三方通过各种手段, 获取服务使用者的账号, 并登陆账号改变密码或网络游戏相关内容, 使服务使用者无法登陆其账号或无法继续获得相同层次的服务。根据网络游戏账号的特性, 即服务使用者可购买点卡为账号充值, 且根据服务合同服务使用者通常对账号具有直接支配性, 由此可以认定账号的财产权性质, 属服务使用者的私有财产。根据我国刑法第二百六十四条, 账号盗窃数额较大的可构成盗窃罪。另外, 根据我国民法通则第一百一十七条, 账号盗窃构成对服务使用者私有财产的侵权, 服务使用者可对第三方侵权人提起侵权之诉。但是, 基于网络的技术特性, 一旦服务使用者失去对账号的直接控制, 服务使用者很难证明该账号的存在及其价值, 因此服务商在该等侵权之诉中能够发挥其技术优势, 利用其服务器上的记录提供相关证据。 3. 账号注销或数据更改 通常服务合同中会约定, 如服务使用者违反其特定义务, 服务商可注销账号并终止提供产品和服务, 或者对账号的数据作相应修改。如服务使用者被无故注销账号和更改数据, 服务使用者可要求服务商恢复服务或提供合理解释, 在无法获得服务或合理解释的前提下, 服务使用者可提起违约之诉。根据最高人民法院的《关于民事诉讼证据的若干规定》第五条: 对合同是否履行发生争议的, 由附有履行义务的当事人承担举证责任。笔者认为服务商拥有相对的技术优势且所有网络游戏的信息均存储服务商的服务器上, 处于垄断案件主要证据的地位, 应承担举证责任。 四. 网络虚拟财产侵权的预防 网络虚拟财产定性的最终目的是为了提供对服务使用者合法利益的法律保护。因此, 基于前文的讨论, 本文对网络虚拟财产侵权的预防方式作出如下总结: 1. 实名注册制: 服务使用者在注册网络游戏账户时应以真实身份注册, 以避免在发生网络虚拟财产侵权时无法证明自己为相应账号的注册人。2003年北京海淀区人民法院在一服务使用者状告北京蝉童软件科技有限公司不当终止账号的诉讼中, 因服务使用者无法证明其为该账号的注册人, 即服务使用者注册的个人信息均非其正确的个人信息, 驳回了其诉讼请求。 2. 网络交易登记认证制: 在现实中, 服务使用者间的网络虚拟财产交易通常通过网络游戏, 在双方选择的网络游戏中的地点进行交易, 并在网下支付交易价格。虽然服务商提供了简单的交易机制, 但是根据操作原理. 服务商仅保有网络虚拟财产交换的信息, 并无其他交易相关信息, 因此交易的安全性将很难得到保护。如服务商或第三方提供网络交易登记认证制度, 提供一个完全的网络虚拟财产交易平台, 对交易信息进行备案, 该等交易的安全性将得到较完善的保护, 且服务商可明确分辨网络虚拟财产交易和网络虚拟财产侵权, 提供服务使用者一个更具安全性的服务环境, 并在发生网络虚拟财产侵权的情况下提供更及时有效的救济。 综上所述,对于网络虚拟财产的性质,在整个虚拟网络环境下,其性质为债权;在封闭的个体网络系统(游戏平台)环境下,其具有物权的某些特征,但不能因此认定网络虚拟财产的物权性质。鉴于网络虚拟财产具有价值和在封闭的个体网络系统环境下的可转让性,对于网络虚拟财产的法律保护应兼顾物权和债权的法律救济手段。 |
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